스마트러닝이란 무엇인가 Ⅲ

교육과 게임의 만남 게임이라고 하면 어떤 것이 머릿속에 떠오르는가? 필자는 갤러그, 너클조, 스트리트 파이터 등을 오락실에서 어머니 몰래 돼지저금통을 털어가면서 즐겼던 것이 제일 먼저 떠오른다. 리니지, 바람의 나라 같은 MMORPG(다중접속 온라인 역할수행게임)가 떠오를 수도 있고, Wii나 Xbox 같은 콘솔게임기가 떠오를 수도 있을 것이다. 아니면 게임 셧다운 제도와 같은 정책일수도 있고, 게임 내 아이템을 팔아서 먹고 살기도, 용돈을 벌기도 한다는 다소 황당한 무용담을 떠올릴 수 있다. 어떤 단어가 연상이 되던 간에 게임은 ‘몰입’이라는 강력한 심리적인 특성이 결합되기 때문에 사람들로 하여금 게임에 집중하게 만들고, 시간 가는 줄 모르게 하며, 즐기면서 혹은 화내면서 자신의 에너지를 쏟게 하는 묘한 매력이 있다. 게임의 이러한 특성 때문에 교육을 고민하는 사람들은‘어떻게 하면 교육에 게임을 접목시켜 볼까’를 끊임없이 고민하고 있다. 이러한 것을 게임의 관점에서는 교육용 기능성 게임으로, 교육의 관점에서는 게임기반학습(Game-Based Learning, GBL)으로 부르고 있다. 학습자의 주목과 참여를 높여 교육의 효과를 높이기 위해 교육과 게임을 접목하려는 노력은 끊임없이 이뤄져 왔다. 교육과게임을 접목할 때는‘게임성’을 고려해야 한다. 게임 그 자체가 교육에 유의미한 것이 아니다. 게임이 어떻게 구현되는가도 중요하지 않다. 교육에 얼마나‘게임성’이 가미되어 있느냐에 따라 교육과 게임의 원활한 융합이 결정되는 것이다. 게임기반학습(GBL)의 게임성 게임이 게임다워지기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 게임을 게임답게 하는 것, 이것이 바로‘게임성’이다. 게임성은 목적성, 규칙성, 경쟁성, 도전성, 오락성 등으로 구성된다. 게임성이 반영된 게임기반학습을 통해 교육에 재미와 몰입 그리고 효과를 높일 수 있다. 첫째, 게임기반학습에는 달성해야 하는 학습목표가 있다. 따라서 퀘스트(Quest)를 구성할 때 학습목표를 달성할 수 있도록 구성해야 한다. 둘째, 게임기반학습을 진행하기 위한 규칙을 마련해야 한다. 현실 속의 규칙을 차용할 수도 있고, 게임 속에서만 통용되는 가상의 규칙을 만들 수도 있다. 셋째, 경쟁을 통해 내적, 외적 동기가 부여될 수 있다. 경쟁상대는 게임 속의 대상일 수도 있고, 동료 학습자일 수도 있다. 넷째, 도전적인 과제를 부여해야 한다. 도전의식을 고취하는 다양한 장치를 통해 적극적으로 참여할 수 있게 된다. 다섯째, 재미있어야 한다. 재미있지 않다면 게임성을 교육에 접목할 이유가 없다. 게임이 몰입을 증진시켜 주기도 하지만 폐인을 양산하기도 하는 이유가 바로 오락성 때문이다. 스마트러닝으로써의 게임기반학습의 가능성 게임기반학습은 꼭 온라인을 통해 이루어질 필요는 없다. 오프라인 집체 교육에서도 강의 중간 중간에 퀴즈를 활용하거나, 조별 활동 후 발표하여 선물을 주는 등의 활동을 통해 협동과 경쟁의 요소를 활용하고 있다. 이에 그치지 않고, 게임성을 집체 교육에 접목할 수 있도록 교수설계하고, 적극적으로 활용한다면 교육이 보다 재미있고, 몰입도 높게 될 수 있을 것이다. 게임기반학습의 성공 사례로 언급되는 과정의 대부분은 ‘어학’이다. 가장 대중적이면서도 관심을 받는 분야가 어학이기 때문일 것이다‘. 오디션 잉글리시’는 게임기반학습의 대표적인 예로 꼽힌다‘. 거상’이라는 상용 MMORPG를 대학교육에 응용하여 무역과 관련된 교육을 한 사례도 있다. 또한 같은 과정을 초등학생에게 적용하여 학습 성취도를 높였다는 연구보고도 있다. 그렇다면 기업교육 분야에서는 어떤 성공 사례가 있을까? 업무를 위한 시스템 사용법을 자신의 아바타를 조종해 가면서 학습하는‘백두대간’, 플래시로 개발되어 고용보험환급이 되어 이슈가 된 적이 있는 아케이드 스타일의‘게임으로 배우는 마케팅’, 지루하고 딱딱한 오프라인 회계 교육을 보드 게임 형태로 전환하여 좋은 평가를 받고 있는‘게임으로 배우는 회계’, 의무교육이기 때문에 형식적으로 생색만 내왔던 성희롱 예방교육을 VR(Virtual Reality) 기반으로 재구성한 ‘美 직장 만들기, 이여신과 강준수를 사수하라!’ 등이 대표적인 기업교육용 게임기반학습이다. 게임기반학습 적용 시 고려할 점 게임기반학습을 기업교육에 적용할 때 어떤 점들을 고려해야 할까? 첫째, 게임기반학습의 접근 방법을 확인해야 한다. 게임기반학습은 게임에 교육적인 요소를 넣느냐, 교육에 게임성을 가미하느냐에 따라 다르게 적용될 수 있다. 아직까지 게임기반학습에서의 재미와 교육성은 서로 반비례하는 경우가 많다. 재미와 교육성의 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 것을 만드는 것이 교육업계의 숙제인 셈이다. 둘째, 교육의 목표를 달성할 수 있는지 확인해야 한다. 기업 교육에서 게임기반학습은 즐기기만을 위한 것이어서는 안 된다. 교육을 통해 직원들의 직무능력을 향상시키거나, 태도를 변화시킬 수 있어야 한다. 따라서 재미만 추구한 코스웨어는 기업교육에 적합하지 않다. 셋째, 참여하여 학습의 효과를 극대화할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 게임기반학습은 학습자들이 자발적으로 참여하고 상호작용 할 수 있다는 특징이 있다. 혼자 클릭만으로 진행하던 기존 이러닝과 다르게 적극적인 학습활동이 필요하다. 이러한 학습활동이 이루어질 수 있도록 기업에서 분위기를 조성해 주고, 이를 적극적으로 독려하는 것이 필요하다. 넷째, 게임기반학습이 가능한지 인프라를 확인해야 한다. 온라인으로 진행되는 게임기반학습의 경우 웹브라우저만으로 학습할 수 있는 경우도 있지만, 때로는 별도의 애플리케이션을 설치해야 하는 경우가 있다. 이 경우 학습자의 컴퓨터 사양, 기업 내부적인 네트워크 인프라 등을 확인하여 학습 진행에 문제가 없을지 확인하는 것이 필요하다. 다섯째, 새로운 것을 적극적으로 도입하려는 도전의식이 필요하다. 기존에 해 오던 방법들을 탈피하여 새로운 것을 적용해보려는 조직 내의 의지가 중요하다. 게임기반학습에 걸 맞는 교수학습 모형 개발, 교육에 게임성을 어떻게 조합하여 매력적인 콘텐츠로 만들 것이냐에 대한 구체적인 고민, 교육업체들의 도전적인 시도, 그리고 이것을 자사의 학습계획에 반영하여 새로운 성과를 내보려는 기업들의 의지가 만났을 때 게임기반학습은 기존과는 다른 새로운 가치를 만들어낼 수 있는 스마트러닝으로 자리매김할 수 있을 것이다. 박 형 주 에듀윌 교육시스템연구소장 rndm@eduwill.net

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