미래부의 ‘9월 무선통신 가입자 통계’에 따르면 올해 9월 말 기준 스마트폰 가입자는 4천만 명을 돌파했다. 2009년 아이폰 열풍으로 스마트폰이 우리나라에 도입된 지 불과 5년 만에 일어난 변화이다. 스마트폰은 이제 우리 일상에서는 없어서는 안 될 생활의 일부로 자리 잡았다. 일부에서 주장하는 대로 ‘호모 스마트쿠스 시대’가 돌입했다고 말할 수 있다. 스마트폰으로 지하철에서 뉴스와 메일을 확인하고, 업무 일정표를 짜고, 카카오톡으로 단체 문자를 통해 회의를 진행한다. 식사는 배달 앱 주문으로 해결하고, 모바일 쿠폰을 통해 할인을 받는다. 영화나 음악 콘텐츠도 TV와 오디오를 스마트 폰이 대체해 나가고 있다. 이런 모바일 환경의 변화는 우리의 라이프 스타일 자체를 바꾸어 놓고 있으며, 새로운 문화 환경을 창출하고 있다. 이런 환경 변화를 예견한 페이스북의 창업자 저커버그는 “모바일 퍼스트 전략”을 주장하며 페이스북의 근본적인 변화를 시도했다. 페이스북은 PC 기반의 서비스에서 기업공개(IPO) 이후 모바일을 우선 개발하고 이를 PC에 적용하는 모바일 퍼스트 전략을 실행했다. 2013년도 4분기 사업실적 자료에 따르면 페이스북의 월간 액티브 이용자수는 12억 3천만 명인데 그 중 77%인 9억 4,500만 명이 월간 액티브 모바일 이용자 수이며, 광고매출 수익에 있어서도 불과 2년 전 전무했던 모바일 광고 수익이 2014년 2분기에는 전체 광고수익 중 모바일이 62%를 차지할 정도로 모바일 퍼스트 전략은 성공을 거듭하고 있다. 이에 더해 에릭 슈미트 구글 회장은 최근 그의 연설에서 “모바일 퍼스트는 이미 옛말이다. 이제는 PC 없이 모바일로만 인터넷에 접속해 모든 일상을 처리하는 ‘모바일 온리(only)’ 세상이 온다.”라고 말하고 있다. 모바일 혁명이라 불리는 우리 주변의 변화는 교육 또한 바꾸어 놓을 것이 자명하다. 교육은 문화환경의 일부이며 문화의 혁신적 변화에 따라갈 수밖에 없기 때문일 것이다. 그렇다면 모바일 Only 시대에서 우리 교육은 과연 어떻게 변해갈 것인가? 이 부분에 대해 논의해 보고자 한다. 이러닝에서 모바일러닝으로 2000년대 이러닝의 본격적 등장은 교육 환경의 많은 부분을 달라지게 만들었다. 오프라인 교육에서 장소 및 시간적 제약에 의해 동일한 콘텐츠를 대량으로 공급할 수 없었지만 이러닝은 이를 가능하게 만들었다. 좋은 콘텐츠는 이러닝으로 제작되어 시간과 공간의 제약 없이 언제 어디서나 PC상으로 강의를 수강할 수 있는 시대를 열어 주었다. 하지만, 이러닝의 시·공간적 제약 극복은 공간적 차원에서 다소 한계가 있었다. 학습자가 PC에 앉아야만 학습을 진행할 수 있다는 제약이었다. PC만 있으면 어느 곳에서든 학습을 진행할 수 있지만, 이동 중이거나 PC가 없는 곳에서는 학습을 진행할 수 없다는 제약이 있는 것이다. 모바일 환경은 이런 제약을 없애준다.모바일 환경하에서는 사람들이 모바일 기기만 있다면 Anytime, Anywhere 학습을 진행할 수 있으며, 이동하는 중이거나 PC가 없는 곳에서도 모바일 기기 하나로 언제든 학습에 접속할 수 있게만들어 주고 있다. 즉, 사람들의 손 안에 저마다 연수원을 들고 다닐 수 있는 시대를 만들어 주고 있는 것이다. 모바일 환경은 콘텐츠의 선호도 또한 바꾸고 있다. 인터넷 환경에서는 Text 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠가 적절히 조화를 이루며 콘텐츠를 구성했다면, 모바일 환경에서는 멀티미디어 콘텐츠 중심으로 환경이 바뀌어 가고 있다. 최근의 모바일 페이지에서도 알 수 있듯이 사람들은 텍스트 중심의 콘텐츠를 선호하지 않고있다. 사진이나 동영상 등 멀티미디어가 가미된 또는 멀티미디어 중심의 콘텐츠를 더욱 선호하고 있다. 이와 더불어 모바일 환경은 짧고 최적화된 콘텐츠 선호도를 증대시키고 있다. 모바일 기기의 특성상 학습에 집중할 수 있는 시간이 점점 짧아지고 있으며, 콘텐츠들은 이에 발맞추어 핵심 메시지 중심으로 제작되는 것이 특징이라 할 수 있다. 모바일로의 변화는 공간적 제약을 풀고, 교육 콘텐츠의 형태를 바꾸고 있는 것이 사실이다. 오프라인 교육에서 Flipped Learning으로 기존 전통적인 수업 방식과는 정반대로, 수업에 앞서 학생들이 교수가 제공한 강연 영상을 미리 학습하고, 강의실에서는 토론이나 과제 풀이를 진행하는 형태의 수업 방식을 플립러닝이라 한다. 서울대에서는 올 1학기부터 플립러닝을 본격 도입했고 카이스트, 울산대는 이미 적용해 활용하고 있다. 플립러닝은 학습효과적인 측면에서도 뛰어난 면을 보이고 있다. 학습 후 24시간 후에 기억에 남아있는 비율은 일방적인 강의를 통해 전달되었을 때 5%인데 반하여, 토론 및 직접 해보기 방식은 기업이 남아 있는 비율이 50~75%로 늘어난다. 이런 원리를 잘 활용한 플립러닝은 그 효과적 측면에서 기존의 일방적 강의 전달 방식과는 비교할 수 없을 정도로 크다고 말할 수 있다. 모바일 접근성의 향상은 오프라인 교육의 변화를 가져올 것이다. 이런 변화의 중심에 플립러닝이 자리 잡을 가능성이 크다. 모바일이 가져온 콘텐츠의 생산과 소비의 접근성 향상은 오프라인 교육에 적극적으로 모바일 환경을 적용하게 만들 것이다. 예를 들어, 기업의 문제해결 과정의 경우 기존 오프라인 교육을 탈피, 모바일 콘텐츠를 제작 또는 선정해 함께 사전에 공유하고 실제 오프 교육에서는 실질적인 문제해결 워크숍을 진행하는 방식으로 진화해 나갈 것이다. 이런 변화는 오프라인 교육을 전달식에서 참여식으로, 강사 중심에서 퍼실리테이터 중심으로, 수동적 방식에서 능동적 수업으로의 변화를 가져올 것이다. 포멀 러닝에서 인포멀 러닝으로 연구결과에 따르면 성인들 학습의 83%는 형식학습이 아닌 다른 방법으로 이루어진다고 한다. 또 직장인의 70% 이상이 공식적인 학습체계가 아닌 상태에서 무언가를 배우며, 새롭게 학습하는 것의 90%는 학교 교실과 같은 형식학습 이외의 방법으로 일어난다는 보고도 있다. 우리는 교실에서 수업하는 전형적인 Formal 학습을 교육이라 생각하고 있다. 하지만, 위의 연구결과에서도 알 수 있듯이 학습은 생활이며, 오히려 Informal 환경에서 더욱 활발하게 일어나는 것이 사실이다. 과거 오프라인 중심의 환경에서는 Informal 학습을 위해서 오프라인 모임에 자주 참석하거나 사람들과 미팅 자리를 적극적으로 마련하는 등 많은 노력을 필요로 했다. 하지만, 모바일 환경하에서는 Informal 학습을 위한 Networking은 자유롭게 이루어질 수 있으며 클릭 한 번으로 자신이 원하는 사람과 연결될 수 있다 . 모바일 환경은 Informal 러닝의 최적화된 교육 환경이라 말할 수 있다. 다양한 연결을 SNS 등을 통해 손쉽게 창출할 수 있으며, 실시간으로 다양한 지식들은 검색/편집 그리고 공유할 수 있다. 이러한 모바일 Informal 러닝 환경하에서는 접속의 양과 접속의 질의 중요성이 날로 커질 것으로 보고 있다. 인터넷 시대에 구글이 그러했듯이 수많은 수요자와 공급자를 연결하는 능력이 모바일 플랫폼의 생명력이 될 것이다. 교육도 이와 마찬가지로 수많은 학습자와 교수자를 연결해 줄 수 있는 능력이 교육의 중요한 역할이 될 것이라 생각한다. 우리는 에릭 슈미트의 말처럼 Mobile Only 시대를 준비해야 한다. 아니, 지금 우리는 느끼지 못하지만 우리 곁에 와 있을 수 있다. 앞에서 살펴본 Mobile Only 시대에 있어서 모바일 러닝, 플립 러닝, Informal 러닝은 학습자와 교수자를 연결해 줄 교육의 새로운 대안으로 생각해 보아야 할 것이다.

조영탁 휴넷 대표이사

 

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