류충열 위드플러스 대표강사

코로나19 장기화로 일상이 빠르게 바뀌고 있다. 이른바 ‘비대면’, ‘디지털’ 등이 새로운 이정표로 제시되고 있는데, 마찬가지로 교육방식에 있어서도 사람 간 접촉을 최소화하면서 교육대상의 온도에 맞는 교육방식으로 패러다임이 빠르게 전환되고 있다. 시공간에 제약 없는 교육기회를 갖게 되는 것이니 어쩌면 이러한 흐름은 당연한 순리일 것이다. 게임러닝을 통해 기업교육 시장의 새로운 활기를 불어넣는 류충열 위드플러스 대표강사는 “이제 교육방식의 패러다임도 전환할 때가 됐다.”고 지적하며 “필요한 내용을 필요할 때, 어디에서든, 편리하게-적절한 디바이스에서, 적절한 양으로, 학습자에게 맞게 제공할 수 있어야 한다.”고 강조했다. “포노사피엔스는 ‘게임러닝’을 통해 빠르게 진화한다.”고 강조한 류 소장과의 만남을 들여다본다.

강사라는 직업을 택한 배경과 함께 경영 시뮬레이션 쪽 강의에 주력하게 된 계기를 말한다면.

사회생활 첫 시작을 한국화장품 인재개발원에서 교육담당으로 출발했다. 조직의 성과를 높일 수 있는 다양한 교육프로그램을 설계, 운영하며 많은 강사들을 접했는데, 그들을 가까이에서 지켜보면서 강사라는 직업이 참 매력적이라는 생각을 했다. 비단 많은 사람 앞에 서는 모습이 멋져 보여서가 아니라 복잡한 문제들에 대한 현답을 제시하기 위해 부단히 애쓰는 강의장 밖 치열한 모습을 알게 되면서 강사라는 직업에 매력을 느꼈다. 경영 시뮬레이션 쪽 강의에 주력하게 된 계기라 하면, 화장품 업의 특성 때문인지 유독 경영을 키워드로 한 교육을 많이 진행했었다. 자연스럽게 이쪽 분야에 이해가 높아져 나중에는 경영 시뮬레이션 교육이나 기법 등을 자체적으로 개발할 정도까지 이르렀는데, 실제로 재직시절에도 여기저기 강의 요청이 있어 종종 외부강의를 다니곤 했다. 강사라는 직업으로의 전환, 그리고 지금 하고 있는 경영 시뮬레이션 강의는 반추해 보면 특별한 계기가 있다기보다는 어쩌면 내게는 아주 자연스러운 흐름, 그저 지난 발자취의 연결고리다.

강사로서 소신을 전한다면.

교육에 있어 재미는 어떤 것과도 바꿀 수 없는 우선요소다. 재미 안에서 몰입이 일어나고, 몰입을 통해서 변화가 만들어지기 때문으로, 더욱이 교육의 목적인 구성원의 의식변화나 이를 통한 성과 제고도 재미가 기초가 되어야 열정 안에서 함께 생겨나는 것이라 믿는다. 이는 오랜 시간 교육담당으로 근무하면서 깨달은 것으로, 개인적으로도 교육 설계 시 어떻게 하면 더 재미요소를 많이 둘 수 있을까를 고민한다. 특히나 주로 하는 경영 시뮬레이션 교육은 단순 이론이 아닌, 해보고 다시 해보고 하는 수정·보완의 반복 과정이다 보니 그 출발점은 더욱 재미에 있어야 한다. 다행인 것은 개인적으로 유머러스한 사람은 아님에도 강의장에 웃음소리가 끊이지 않는다는 사실이다. 실제로 옆 강의장에서 조용히 해달라는 민원이 속출한 적이 많다.

경영 시뮬레이션 교육을 IT와 결합, 온라인 버전으로 구축한 것이 이채롭다.

앞에서도 언급했지만 평소 교육은 재미를 기초로 무엇보다 교육대상자의 온도, 요구에 맞는 교육방식이어야 되어야 한다는 소신이 있었는데, 게임회사 대표인 대학 동기와 이런저런 이야길 나누나 내가 하고 있는 경영 시물레이션 교육에 IT를 입혀보자, 온라인 버전으로 만들어 보자는 이야기를 하게 됐다. 순간 ‘이거야!’라는 생각을 하게 되면서 일사천리로 개발에 착수, 지난해 경영 시뮬레이션 프로그램을 모바일 방식으로 만들어 교육하고 있다. 참고로 경영 시물레이션 교육에 IT를 입혀보자고 제안한 대학 동기는 지금 내가 소속되어 있는 위드플러스의 이광표 대표이다.

경영 시뮬레이션 교육에 대해 요약한다면.

경영 시뮬레이션 교육의 목적은 구성원이 회사가 어떻게 운영되는지 흐름을 이해함으로써 주인의식을 가지고 회사생활에 임하게 되는 즉, 직장인으로서의 태도를 고취시키는 데 있다. 교육 방식은 회계를 기초로 회사가 어떻게 의사결정하고, 경영활동이 어떻게 이루어지고, 나의 행동이 회사에 어떤 손익을 미치는지를 시뮬레이션해 보는 것이다. 구체적으로, 일정 자본금을 가지고 회사 설립을 해 생산시설을 갖추고 사람도 채용해 보고 재료도 사보고 생산도 해보고 판매도 해보고 경쟁사 분석도 해보는 등 일련의 모든 결정을 직접 해봄으로써 회사가 어떻게 성장해 나가는지, 내 의사결정이 어떤 영향을 주는지, 어떤 행동이 회사의 성장으로 이어지는지를 경험해 보는 것이다. 특히나 내가 하고 있는 경영 시뮬레이션 교육은팀 활동을 통해 경영활동을 수행하는 타 방식과 달리 1인 1사 방식을 택하고 있어 즉, 교육생 스스로 모든 의사결정을 다 해보는 과정으로 진행되고 있어 프리라이더(무임승차)가 발생되지 않은 장점이 있다. 또한 경영활동 결과가 실시간 그래픽으로 제시되고 동시에 자기자본 순위가 바로 확인됨으로써 자연스럽게 몰입할 수밖에 없는 프로그램이다.

위드플러스 내 다른 프로그램에 대해서도 소개해 달라.

현재 위드플러스는 앞에서 소개한 모바일 버전의 경영 시뮬레이션 교육 외에도 게임 기반 교육에 강점을 가지고 있다. 레고를 활용한 협업, 코딩, 문제해결, 창의성 교육에도 인정을 받고 있고, 그리고 이미 기업교육시장에서 너무도 유명한 이명노 박사의 첼린지 24 프로그램을 AR버전으로 업그레이드하는 작업에도 한창 박차를 가하고 있다. 이 외에도 시장의 변화에 빠르게 대응할 수 있는 다양한 프로그램을 개발 중이며 이 또한 IT 또는 디지털 디바이스와 결합시키는 작업을 함께하고 있다.

코로나19로 교육이 많이 줄어든 것으로 알고 있다. 어려움은 없는지.

강의가 많이 줄어든 현 상황에서 행복하다 말할 수 없겠지만 그렇다고 불행하다 느끼지는 않는다. 전업 강사로 10년 가까이 생활하다 보니 강의가 없을 때 시간을 어떻게 보내야 하는지 너무도 잘 알고 있다. 지금의 시간은 내일을 도모하는 시간으로, 새로운 과정을 개발하거나 또는 종전의 프로그램을 수정·보완하는 작업들로 채워 나가고 있다. 강사는 강의장 밖에서 채운 에너지를 강의장에서 분출하는 직업으로, 지금은 에너지를 충전할 때다. 실제 여유 있는 시간 속에서 평소 부족하다 느낀 부분들을 메워나가며 콘텐츠의 격을 높이고 있고, 또 매주 토요일은 학습의 날로 정하고 주변의 파트너 강사들과 머리를 맞대며 새로운 과정을 공동 개발해 나가고 있다. 아마도 강의 경력이 오래 되지 않은 새내기 강사들은 불안감에 휩싸여 지금의 시간을 어떻게 보내야 할지 갈피를 잡지 못할 것이다. 그러나 분명한 것은, 지금의 시간을 자신의 강의 콘텐츠의 완성도를 높이는 시간으로 보낸다면 나중엔 더 큰 기회를 만날 수 있을 것이다. 코로나 이후의 상황에 대비해 지금은 준비에 만전을 기할 때다. 부디 실의에 빠지는 우는 범하지 말았으면 한다.

‘강사하기를 잘했다’ 하는 순간은 언제인지.

강사라면 누구나 비슷한 포인트에 보람을 느낄 것이다. 업의 특성상 교육생들로부터 긍정적인 피드백을 받을 때가 가장 보람 있는데, 얼마 전 신입사원 대상의 경영 시뮬레이션 교육을 마치고 나오는 길에, 한 교육생이 “학교 다닐 때 이렇게 배웠더라면 회계 과목을 포기하지 않았을 텐데요. 너무 알기 쉽게 재미있게 가르쳐주셔서 감사합니다.”라는 피드백을 받았던 적이 있다. 지금 내가 하고 있는 일에 대해 무한한 긍지를 느끼는 순간이었고 또 더 잘해야겠 다는 더 큰 무게감을 느끼는 순간이었다.

일상 속 강사로서 지나치지 않는 루틴이 있다면.

연단에 서는 강사로서 무게감을 알기에 무슨 일이 있어도 하루 1시간은 자기계발에 투자해오고 있다. 30분은 세상의 변화를 탐독하는 시간으로 주로 책을 읽고, 나머지 30분은 강의 콘텐츠의 완성도를 높이는 시간으로 활용하고 있다. 주로 하는 경영 시뮬레이션 교육의 경우 회계가 베이스이다 보니 손익에 대한 이해가 수반되어야 하는데, 이를 어떻게 하면 쉽게 이해시킬 수 있을지, 단어 선택에서부터 사례 찾기에 심혈을 기울인다. 어느새 이런 생활이 10년이 다 되다 보니 이러한 작은 시도, 변화 노력이 남들과 구분되는 내 경쟁력이 되어주고 있음을 느낀다. 실제 많은 교육생들로부터 어려운 내용을 알기 쉽게 설명해 준다는 비슷한 피드백을 받는다. 과거 18년간의 직장생활 중에 손익업무를 5년간 경험했던 것도 한 몫하리라 생각한다.

경영 시뮬레이션 교육은 그 어느 때보다 지금 필요한 교육이 아닐까 싶다.

코로나19 사태로 어려움을 겪는 기업이 많을 줄 안다. 이런 상황에서 구성원이 경영의 흐름을 알고 있는 것과 모르는 것은 천지차이다. 앞에서도 언급했지만 경영 시뮬레이션 교육은 학습자들이 기업의 경영자 역할을 수행하면서 경영의 현실을 이해하고, 경영 분석 및 경영관리 능력을 향상하는 실천 교육 방법으로, 지금의 어려운 경영환경에서 구성원으로서 어떠한 마음가짐을 가져야 하는지, 또 어떻게 대응해야 하는지 자연스럽게 답을 알게 될 것이라 생각한다.

게임러닝의 중요성, 필요성을 역설한다면.

『90년생이 온다』라는 책이 베스트셀러에 오르고 EBS 캐릭터 ‘펭수’에 사람들이 열광하는 세상이다. 밀레니얼 세대가 세상의 주류로 올라온 현실에서 과거에 갇힌 교육방식은 이제 설 자리가 없다. 포노사피엔스로 일컫는 세대 즉, 핸드폰을 통해 모든 생활이 이루 어지는 세대에게 과거의 방식, 강사 혼자서 떠드는 일방적인 지식 전달로 창의성이 높아질 것을 기대해서는 안 된다. 게임러닝은 여기에 출발점이 있다. 교육 대상에 익숙한 환경을 만들어주고 그들 이 어렸을 때부터 많이 접했던 게임방식의 교육을 통해야 원하는 교육효과를 얻을 수 있다. 길게 설명할 것 없이 게임러닝은 하나의 흐름이다. 교육도 변해야 한다. 과거 방식의 집합식 교육은 조직의 중심축으로까지 올라온 밀레니얼 세대들에게 더 이상 효과적이지 않다. 교육은 무엇보다 교육대상자의 온도, 니즈에 부합이 되어야 하는데 그들의 생활과 밀접한 모바일을 통한 게임방식으로 진행해야 효과를 높일 수 있다.

 

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